Мы переехали!
Ищите наши новые материалы на SvobodaNews.ru.
Здесь хранятся только наши архивы (материалы, опубликованные до 16 января 2006 года)

 

 Новости  Темы дня  Программы  Архив  Частоты  Расписание  Сотрудники  Поиск  Часто задаваемые вопросы  E-mail
28.12.2024
 Эфир
Эфир Радио Свобода

 Новости
 Программы
 Поиск
  подробный запрос

 Радио Свобода
Поставьте ссылку на РС

Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru
 Интернет
[03-10-00]
Ведущий Алексей Цветков

Сегодняшнюю передачу мы откроем очерком Александра Костинского о победном шествии Интернета по планете.

Костинский

Если ХХ век начинался, как век электричества, то ХХI век стартует под знаком цифровых технологий и Интернета... Такой фразой уже никого не удивишь, и всё-таки, самое захватывающее чтение - это колонки новостей мира высоких технологий.

Практически все дальновидные политики перестраивают экономику своих стран на цифровые рельсы. Недаром последние исследования показывают резкий рост пользователей Интернета не только в Соединенных Штатах, но и во многих других странах мира.

При этом он происходит даже быстрее, чем предсказывалось в прошлом году. В соответствии с докладом Совета по Интернету США (USIC) более трёхсот миллионов людей пользовались Интернетом уже в марте 2000 года, при этом большинство проживает вне Северной Америки. Семь лет назад во всем мире насчитывалось менее 90 тысяч пользователей Всемирной паутины. В 1999 году их было уже 171 миллион. По последним оценкам, заветный миллиард будет достигнут к две тысячи пятому году, и только 300 миллионов из них будут жителями Северной Америки. Для Интернета - это новая реальность. Недаром в докладе Интернет-Совета США подчеркивается: "В течении последнего десятилетия подавляющее количество Интернет-пользователей являлись гражданами США и подавляющее количество информации в Сети было представлено на английском языке. Эти факторы определяли Интернет как американскую среду. Теперь же, за счет того, что все больше пользователей из Европы и Азии выходят в киберпространство, Интернет становится многокультурной, многоязычной и многополюсной средой". (Конец цитаты).

Авторы доклада предполагают, что английский язык потеряет свою доминирующую позицию во Всемирной паутине. Появится большое количество Интернет-узлов на национальных языках. Сегодня для 50 процентов пользователей английский язык считается родным. Пока англоязычные ресурсы продолжают лидировать в Сети: они составляют 78 процентов всех сайтов и 96 процентов сайтов, посвященных электронной коммерции. Кроме того, 70 процентов всех Интернет-страниц хранятся на американских серверах, и большинство из них - на английском языке.

Но уже сейчас главенство Соединенных Штатов в некоторых секторах Интернета успешно оспаривают другие страны. Министерство информации и связи Южной Кореи опубликовало в сентябре данные о количестве граждан страны, обладающих высокоскоростным доступом в Интернет. Из отчета видно, что с мая этого года число подключений в Сеть по высокоскоростным линиям подскочило в 2 раза и составило 2 целых 2 десятых миллиона человек. Более миллиона корейцев выходят в быстрые сети через ADSL-линии, 740 тысяч через линии кабельного телевидения и 420 тысяч подключилась через локальные сети. В то же время в США на февраль этого года насчитывалось примерно 2 миллиона пользователей со скоростным доступом в Сеть. Всего сейчас постоянный выход в Интернет имеют около шестнадцати миллионов корейцев. В США это - 100 миллионов человек. Основная причина такого бурного роста рынка высокоскоростного доступа в Сеть в Корее - высокая конкуренция на рынке провайдеров быстрых линий, которая привела к значительному снижению цен на подобные подключения в стране.

Благодаря Интернету и цифровым технологиям настойчиво наступавшая на пятки американцам Япония была отброшена в экономическом соревновании далеко назад. Конечно, японцы не намерены мириться с таким положением. Правительство Японии приняло новый пятилетний план по развитию информационных технологий в стране с намерением "догнать и перегнать Америку". Главной задачей новой стратегии для Японии станет достижение лидерства в области развития Интернет-экономики и информационных технологий. Для этого создан специальный правительственный Совет (IT Strategy Council), который возглавил президент корпорации Sony Нобаюки Идеи. По мнению президента Sony именно Интернет - главная магистраль по которой японская экономика въедет "в новую эру сверхбыстрого развития и экономической экспансии". Японские политики и бизнесмены, так же как и корейские, ключом к быстрому развитию Интернет-экономики считают "массированные инвестиции в инфраструктуру высокоскоростного доступа в Сеть". Они также выступают за скорейшее принятие законов, обеспечивающих ускоренное развитие электронной коммерции в стране. Если график ударной пятилетки не будет сорван и внедрение новой стратегии пройдет успешно, то японское правительство надеется уже через пять лет обогнать США в сфере информационных технологий и электронной коммерции. Не все эксперты верят в такой исход дела. По мнению специалистов из SiliconValley.com, это - почти невыполнимая задача. Пока только 11 процентов семей в Японии имеют доступ в Интернет, по сравнению с 37 процентами в США. А услуги обычной телефонной связи из-за повременной оплаты обходятся японцам гораздо дороже, чем американцам. Но, Япония надеется на технологии мобильной связи, по развитию которых она опережает Соединенные Штаты и Европу.

Не менее решительно настроены и лидеры промышленно развитых регионов Китая, которые, надо заметить, разительно отличаются от бедных сельскохозяйственных районов, за счёт которых во многом и процветают. Муниципальное правительство Шанхая хочет превратить за 10 лет город в один из наиболее развитых мировых центров информационных технологий и телекоммуникаций. Шанхай надеется, правда за две пятилетки, стать наравне с Нью-Йорком, Токио, Лондоном и Парижем. Уже к концу 2002 года планируется подключить более половины городских кварталов Шанхая к Интернету. До конца 2003 выход во Всемирную паутину должны получить все основные сферы жизнедеятельности города, включая бизнес, образование, здравоохранение. Шанхайское правительство надеется, что в ближайшие время рост сферы информационных технологий составит 20% в год.

Но не все так безоблачно на ниве цифровой индустрии. Растущие как грибы и сказочно богатеющие в считанные дни новые Интернет-компании часто после удачного старта обнаруживают низкое качество обычного ежедневного менеджмента, что не замедлило сказаться на результатах бизнеса.

По данным International Herald Tribune американские Интернет-компании только в сентябре уволили около пяти тысяч сотрудников. Основной причиной сокращения штатов стало то, что коммерческие сайты, рассчитывая на постоянный рост, принимали много новых сотрудников, пытаясь сократить издержки производства, предоставляя клиентам одновременно самые различные виды услуг. Это часто вело к низкому качеству обслуживания и оттоку клиентов. Оказалось, что даже перегретые ожидания инвесторов не избавляют от необходимости профессионально вести бизнес. Основным сокращениям подверглись служащие провайдерских фирм, компаний Интернет-торговли и сайтов, где предоставляется информация о сфере здравоохранения и спорта.

Но терпят убытки далеко не все. В целом "отрасль цифровых технологий по-прежнему смотрит в будущее с оптимизмом". По данным Andersen Consulting, именно стремительно развивающаяся Интернет-экономика становится самым главным источником новых рабочих мест в развитых странах. Так что уволенные из компьютерных фирм быстро найдут себе новое место работы. Andersen Consulting проанализировала ситуацию на рынках труда в США, Германии, Великобритании, Франции, Италии, Испании, и пришла к выводу, что в результате развития Интернета к 2002 году в них появится 10 миллионов новых рабочих мест. В Соединенных Штатах сетевыми компаниями будет создано 5 миллионов 800 тысяч рабочих мест, в Европе - 3 миллиона. Оставшиеся миллион двести тысяч вакансий возникнут по прогнозам Andersen Consulting в традиционных компаниях, которые в любом случае будут вынуждены перенести значительную часть бизнес-процессов в Интернет.

В погоню за США пустились и Европейские страны. В конце 1998 года в сетевой экономике Америки было занято 2 миллиона 100 тысяч человек, в то время как в ведущих европейских странах только 517 тысяч. Отрыв в четыре раза. Andersen Consulting считает, что к 2002 году у Европы есть шанс сократить отставание почти в 2 раза.

Если правительства развитых стран соперничают - кто раньше наладит массовые дешевые широкополосные сети и снизит до нуля стоимость выхода в Интернет для своих граждан, - то российские чиновники могут пока записать в свой актив введение повремённой оплаты за телефонные разговоры, из-за которой как раз и отстали от Соединенных Штатов Япония и Европа, настойчивое продвижение в массы системы оперативно-розыскных мероприятий на сетях связи и по меньшей мере странную концепцию информационной безопасности. Но и им - лучше рано, чем поздно - придется решать проблемы, над которыми ломают голову политики других стран. Именно от их решения в первую очередь будет зависеть, какое место займет страна в новом тысячелетии в международной табели о рангах.

Радио «Свобода», программа «Седьмой континент». В заключение программы Владимир Воронько расскажет о так называемых «играх с подгружаемым интеллектом». Текст читают Александр Костинский и Вадим Алексеев.

Воронько

Наверное, многие слушатели нашей передачи хоть раз в жизни играли в стратегические игры. Некоторые, возможно, играли не против компьютера, а по сети против нескольких игроков - людей. Поначалу эта забава увлекает почти всех.

Очень интересно, находясь в роли полководца, смотреть на происходящее сверху и управлять десятками военных соединений, ползающих среди холмов далёкой планеты. Испытывать собственный тактический гений, сталкивая подвластные тебе войска с войсками противников.

В большинстве таких игр события происходят в реальном масштабе времени (real-time), и очень быстро все играющие понимают, что для нормального контроля за ситуацией у них не хватает ни глаз, ни рук. Пока игрок в одном месте расставляет засаду, в засаду противника попадает его собственная разведгруппа, и, хотя на переключение карты к новому месту событий уходит пара секунд, этого бывает достаточно для потери нескольких соединений, собственный интеллект которых не превышает муравьиного.

Любители таких игр считают, что надо правильно выстраивать стратегию, и тогда тактические промахи будут неважны. Те же, кто не любит real-time - стратегии, говорят, что в них обычно побеждает тот, кто быстрее шевелит мышью, и в этом смысле они не сильно отличаются от стрелялок.

У настоящих стратегов есть выход - они играют в поход_вые стратегии, как в шахматах - ход за ходом. В таком режиме, когда противники действуют по очереди и могут не торопясь всё обдумать, контроль за ситуацией получается намного точнее, а стратегические планы гораздо изощрённее. Поход_вые игры весьма популярны, но лишь в случае игры с компьютером, который делает свой ход за несколько секунд. Когда же друг с другом играют несколько человек, то каждый из них вынужден подолгу ожидать, когда сделают ход другие участники, и вся стратегия превращается в скучное ожидание.

Что же делать человеку, которому не нравится ни одна популярная стратегия, но которого неудержимо тянет к планированию событий и управлению чем-нибудь агрессивным? Возможно, ему понравятся одни из самых элитарных игр, полное название которых звучит как: "Игры с подгружаемым интеллектом".

Первая такая игра появилась ещё на заре компьютерной эры, когда размеры вычислительных машин были таковы, что человек мог спрятаться внутри них и некоторое время жить в тайне от обслуживающего персонала.

В качестве памяти в этих машинах одно время использовались катушки индуктивности с ферритовыми сердечниками, и первую игру, не долго думая, назвали "сердечниковой войной". Она представляла собой состязание программ, воюющих друг с другом в памяти компьютера, т.е. на его ферритовых сердечниках. Программы писались людьми и являлись, по сути, первыми компьютерными вирусами, которые в схватках друг с другом пытались захватить всю машинную память, а соперников из неё стереть. Побеждал, разумеется, самый живучий и агрессивный, так что эту игру можно считать прародителем нынешних вирусов, эпидемии которых периодически сотрясают Интернет.

С тех пор прошло не одно десятилетие, но эта игра, по английски - "CoreWars", до сих пор не забыта и существует международная федерация её любителей, официально утвержденный свод правил и даже своя идеология. В Интернете на специальных серверах постоянно проводятся чемпионаты между новыми и старыми вирусами, есть архивы ранее знаменитых программ и инструкции для начинающих.

К сожалению, "CoreWars" была создана программистами для собственного развлечения и оттачивания мастерства, поэтому человеку, слабо разбирающемуся в программировании, освоить её довольно сложно. Нужно знать язык программирования Ассемблер. Кроме того, "CoreWars", пожалуй, самая абстрактная из всех игр с подгружаемым интеллектом.

К счастью, для людей, научившихся пока программировать только будильники и видеомагнитофоны, в 92м году московская фирма Геймос написала уникальную игру под названием "Битва змей" (Snake Battle). Это полноценная игра с подгружаемым интеллектом, и она до сих пор остаётся самой известной и удачной разработкой наших программистов в данном жанре.

Слушатели могут представить себе игровое поле 25-на-25 клеток, на которое выпускается две, три или четыре змеи длинной в девять клеток. После начала боя змеи начинают лихорадочно ползать по полю, пытаясь по кусочку откусывать хвосты противников, сберегая, при этом, от укусов свои собственные. Каждый откушенный кусок увеличивает длину откусившей змеи на одну клетку, а длинна, той, которую укусили, уменьшается. Змеи не могут ползать задом-наперед, через себя или других змей, и поединок продолжается до тех пор, пока одна змея не съест всех остальных, или змеи не запутаются в извивах собственных тел.

Задача человека в этой игре очевидна - нужно так обучить свою змею, что бы она смогла выжить в бою с воспитанницами других игроков. Несмотря на кажущуюся сложность этой задачи, а речь здесь идёт о создании настоящего маленького искусственного интеллекта, авторам игры удалось сделать процесс программирования змей очень простым и наглядным.

Игрок, обучающий свою змею, должен нарисовать для неё своеобразные планы местности, где условными значками нужно обозначить то, что будет окружать змею во время боя. Эти планы, а точнее шаблоны поведения, имеют размер 7-на-7 клеток, и змея может запомнить девять таких шаблонов. На каждом из них, обычно в центре, отображается голова змеи и, по усмотрению игрока, тела других змей, их головы и хвосты, препятствия и так далее, в той комбинации, которая покажется воспитателю змеи наиболее вероятной и необходимой.

Во время боя, перед началом каждого хода, змея окидывает взглядом игровое поле вокруг своей головы и сравнивает его поочередно с каждым заложенным в неё шаблоном. Если положение на поле совпадёт с каким-либо шаблоном, то на следующем ходу змея поползет в ту сторону, которая была в этом шаблоне указана, в противном же случае ход будет сделан в случайном направлении.

Несмотря на кажущуюся примитивность такого программирования и его ограниченность всего девятью шаблонами, в "Битве змей" можно создавать довольно сложные линии поведения. Дело в том, что ситуация на игровом поле вовсе не обязательно полностью совпадает с тем, что указано в шаблоне. Игра позволяет программировать змей на трех уровнях сложности, и два из них предусматривают, при сравнении шаблонов, указание простейших логических операций.

Обученную змею можно в виде файла передавать в чужие руки для сражений на стороне. Кстати, доступ к шаблонам змеи закрывается паролем, и, отправляя свое создание на гастроли, можно не беспокоиться, что конкуренты подсмотрят ваши решения и скопируют их себе.

Собственно говоря, в посылке своих питомцев на различные турниры и заключается главный смысл "Битвы змей". Именно такое заочное соревнование с другими людьми может оправдать потраченное время и принести определенное удовлетворение, если ваша змея кого-то победит.

В настоящее время относительно постоянные соревнования между боевыми рептилиями в Интернете проводятся по адресу www.chat.ru/~almanzor. Оттуда же можно скачать саму игру, правила проведения чемпионата и экземпляры лучших змей для боёв на дому.

Возможно, тем, кто знаком с нормальными языками программирования, составление игровых шаблонов может показаться слишком простым и неинтересным. Тогда вместо игры "Snake Battle" они могут попробовать игру "Битва роботов" "Robot Battle". Участниками сражений в ней являются виртуальные танки, а мерой успеха - накопленная ими энергия. Эти танки, а точнее, простейшие роботы, разъезжают по клеточкам виртуального поля боя, стреляют друг в друга ракетами, объезжают мины и собирают аккумуляторы. В задачу человека входит написание программы, которая могла бы успешно управлять таким роботом и обеспечить его выживание.

Язык программирования в "Robot Battle" довольно прост и напоминает Visual Basic. Те, кто хоть немного писал программы для Windows, сразу заметят, что в нём используется тот же самый принцип программирования событий. Такой подход позволяет воплотить в программе почти любые стратегии поведения своего робота и сделать его настолько изощренным, насколько понадобится.

Так же как и в других играх этого жанра, файл с программой для робота может свободно переходить из рук в руки и запускаться на так называемом визуализаторе - программе, в которой происходят бои и которая позволяет эти бои наблюдать. Разумеется, роботов можно пересылать по Интернету, и организовывать между ними большие чемпионаты. Главным веб-сайтом поклонников "Robot Battle" является www.robotbattle.com. Там можно найти саму игру, ознакомиться со всеми её правилами и примерами уже готовых программ.

Стоит заметить, что у "Robot Battle" есть аналог российской разработки. Это игра "Robot Warfare", отличающаяся упрощенным языком программирования и более разнообразным полем боя. У неё есть собственная почтовая рассылка, а сайт поддержки находится по адресу robots.vr9.com.

Рассказывая об играх с подгружаемым интеллектом нельзя пройти мимо одной из их самых популярных разновидностей, которая изначально принадлежала к совсем другому жанру. Речь идёт о так называемых "стрелялках от первого лица", играх типа Doom, Quake и их десятков аналогов. Поначалу это были обычные аркады с задачей убить всё, что движется, но, начиная с Doom-a, в них появилась возможность боёв по сети, и все игроки смогли охотиться не только на глупых монстров, но и друг на друга. А это - качественно новый уровень, и поединки между людьми быстро стали очень популярными, а поскольку найти партнёра для такого поединка удаётся не всегда, то понадобились виртуальные роботы, которые бы внутри игры имитировали поведение игроков-людей.

В самых популярных стрелялках (том же Quake-e), эти роботы могут, по определённым правилам, программироваться всеми желающими, а затем подключаться к игре так же, как к ней подключаются новые уровни, звуки или монстры. В этом смысле Quake (и его аналоги) ничем не отличаются от ранее упомянутых битв змей, роботов и даже "CoreWars", о которых говорилось в самом начале.

С этой точки зрения, Quake является типичной игрой с подгружаемым интеллектом, и, по очевидным причинам, самой зрелищной из всех таких игр. Наиболее полную коллекцию Quake-роботов можно найти по адресу www.boteрidemic.com, а правила их создания на сайте www.inside3d.com.

В заключение можно сказать, что игры с подгружаемым интеллектом не очень популярны среди широкой публики. Это элитарные игры в самом точном и лучшем смысле этого слова. Это игры не столько самих игроков, сколько их создателей, или, говоря высоким стилем - игры творцов.

Передвигать на мониторе забавные фигурки могут даже обезьяны, и они это не раз делали, показывая чудеса реакции и глазомера, но только люди могут из строчек компьютерного кода создать саму игру, и только некоторым людям под силу создавать придуманных игроков, которые могут самостоятельно играть в придуманные игры.

Все ссылки в тексте программ ведут на страницы лиц и организаций, не связанных с радио "Свобода"; редакция не несет ответственности за содержание этих страниц.


c 2004 Радио Свобода / Радио Свободная Европа, Инк. Все права защищены