Мы переехали!
Ищите наши новые материалы на SvobodaNews.ru.
Здесь хранятся только наши архивы (материалы, опубликованные до 16 января 2006 года)
28.12.2024
|
||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||
[18-10-04]
Профессиональный киберспорт с точки зрения профессионаловАвтор и ведущий Александр Костинский Александр Костинский: Компьютерные игры сейчас - самый популярный вид отдыха у тех, кто соприкасается с цифровыми технологиями. В Соединенных Штатах, например, сражаются в компьютерные игры около 70% населения. Это уже давно не забава тинэйджеров. На такой обильной почве вот уже семь лет подрастает новый вид соревнований - киберспорт. Нет сомнений, что в скором будущем за борьбой кибератлетов с напряжением будут следить миллионы болельщиков. Сегодня в студии Радио "Свобода" российский кибератлет, экс-чемпион Европы Роман Тарасенко, а также координатор по странам Балтии, СНГ и России проекта Мировой чемпионат по компьютерным играм Денис Самохин, представитель компании Samsung - electronics. В начале Денис Самохин расскажет, как начинался киберспорт. Денис Самохин: Скорее всего все стартовало с далекого чемпионата, который устроила компания ID Software, когда в игру Quake-1 один из игроков выиграл как приз соревнований "Феррари". У меня, по крайней мере, такой ассоциативный ряд. Александр Костинский: Это какой год? 1997? Денис Самохин: В 97 году прошел чемпионат. Тогда игра Quake-1 быстро развивалась, потом появился Quake-2 и прочее, но этот чемпионат запомнился. Роман Тарасенко: После победы этот игрок создал команду. Точнее, она у него уже была. Его звали Денис Фонк, кличка Трэш, американец, самый известный игрок. Они устроили пиар-тур по Европе. Приехали в Швецию играть с сильнейшим кланом. Об этом узнали и в России. У нас начало целенаправленно развиваться игровое движение. Появился клан АМД в России. Ребята стали тренироваться в Quake-1. Год не помню, наверное, в 98, эти шведы (которые обыграли американцев во главе с Трэшем), приехали к нам в Москву, разорвали в пух и прах наших парней - 9:1. После этого наши поняли, к чему стремиться, посмотрели, как ребята достигают результатов, и пошел отсчет. Александр Костинский: То есть мы можем сказать, что мировой профессиональный спорт киберспорт начался в 97 году, а в России в 98 году. Роман, скажите, пожалуйста, сколько времени тренируется киберспортсмен? Роман Тарасенко: Раньше, когда это было удовольствием, игроки могли тренироваться целый день, потому что это было в кайф. Может быть поэтому раньше, у нас результаты были лучше. Сейчас, когда игра стала профессией, появилась какая-то система, которая работает так: много свободного времени отводится на разные дела, а тренировки начинаются непосредственно перед турниром, но заблаговременно. К примеру, за месяц, за два, в зависимости от индивидуальности игрока. Я перед турниром где-то за две-три недели готовлюсь, играю в день часов по пять. Александр Костинский: Отработка каких-то элементов? Подобно тому как баскетболисты или футболисты, отрабатывают штрафной удар или вратарю бьют в дальний угол. Как у вас это происходит? Роман Тарасенко: Игра очень динамичная и в принципе ее тяжело разбить на какие-то элементы, которые можно отрабатывать. Точнее, есть несколько базовых. К примеру, точность стрельбы отрабатывается просто на разогреве. Я играю дуэли с соперником и анализирую свою игру. Александр Костинский: Вы сыграли какой-то фрагмент, потом смотрите, где ошибки. Роман Тарасенко: Я по ходу стараюсь ловить ошибки. Правила турнира анонсируются заранее. В принципе они не сильно отличаются от классического, "сырого" варианта игры, просто появляются небольшие нюансы. Так что даже паренек, который приедет издалека, и он не в курсе, он сможет сразу влиться в игру. Правила есть, но они не настолько жестки. Денис Самохин: В Интернете очень часто появляются крупные сайты, на которых постоянно вывешиваются правила. Прочитав, игрок сразу понимает, как себя вести, что запрещено, что разрешено, и плюс к каждой игре своя специфика, свое описание правил. Если что-то меняется, то игроки оповещаются заблаговременно. В турнирах подобных WCG http://www.wcg.ru/ Александр Костинский: WCG - это мировой чемпионат по компьютерным играм. Денис Самохин: :правила оговариваются заранее, и они аналогичны, за редким исключением, как на отборочных турнирах во всех странах, так и на гранд-финале. Александр Костинский: Первый мировой чемпионат прошел в 2001 году? Денис Самохин: В 2000 году был челендж, там было несколько стран, они проверяли свои способности. А основной открытый чемпионат проведен в 2001 году. Александр Костинский: И он проходит каждый год? Денис Самохин: Каждый год с 2001 года. Александр Костинский: Первый год он проходил в Южной Корее, а последний был в Сан-Франциско, в Америке. Как происходят отборочные соревнования? Денис Самохин: Каждая страна имеет возможность провести отборочные у себя. Для этого должен найтись необходимый представитель в стране, который обеспечит соревнования. Брендом WCG, как самого мероприятия, владеет компания ICM (International Cyber Marketing Co., Ltd) - эта компания находится в Корее, ей принадлежат права на бренд WCG. Она выдает лицензии, заключает договора о партнерстве с представителями, которые находятся в странах. На данной момент в чемпионате участвовало чуть более 60 стран. Эта динамика росла с каждым годом. Александр Костинский: 60 стран участвовали в отборочных соревнованиях чемпионата мира? Денис Самохин: Да, проводились отборочные, после этого победители отборочных, делегация от страны приезжает на чемпионат мира, на финал, который объявляется заранее, в основном они проходили в Корее, в этом году в Сан-Франциско. У нас в России отборочный цикл проходил в 18 городах, потом победители во всех номинациях, а было шесть компьютерных игр: две стрелялки, две стратегии и два стимулятора. Александр Костинский: Скажите, какие были успехи у российской сборной? Роман Тарасенко: Дан был старт в 2001, тогда в Quake-3 - наше было "серебро". В 2002 "золото" в Counter Strike и Quake-3 в игре один на один, а также "золото" в Quake-3 два на два. Александр Костинский: То есть у нас были чемпионы мира и командные чемпионы. А этот год и прошлый не так удачно прошли соревнования для российской сборной? Денис Самохин: В этом году мы были очень близки к завоеванию бронзы в Star Craft, это самая корейская игра. Очень неплохие результаты показал наш игрок. Но там сложилась ситуация, что мы проиграли игру за 3-4 место, взяли 4 место. Александр Костинский: В общем, это неплохие результаты? Денис Самохин: При тенденциях, которые развиваются в мире и в России, (они очень сильно разнятся), очень важно, чтобы появился институт спонсирования подобных мероприятий в России. Очень много талантливых игроков, которые помимо занятий киберспортом вынуждены подрабатывать, чтобы заработать себе на жизнь. Потому что жизнь дорожает, игроку очень сложно зарабатывать деньги, так как игра в России ему не может принести достаточно денег. Он вынужден работать и, соответственно, сокращать график тренировок и не показывать себя в полной мере. Александр Костинский: Существуют ли люди, которые только этим живут, являются профессиональными киберигроками? Роман Тарасенко: Корея. Там киберспорт поставлен на широкую ногу. У самых лучших игроков чрезвычайно высокие контракты. Самый наглядный пример - корейский игрок с кличкой "Нада". Он подписал контракт на 550 тысяч долларов в год. В среднем у них контракты 100-150 тысяч в год. Александр Костинский: Это большие деньги. Поэтому человек может заниматься только игрой и ничем больше. Они действительно профессиональные игроки. Какой общий призовой фонд был в этом году на мировом чемпионате? Денис Самохин: 412 тысяч долларов. Александр Костинский: Какие примерно суммы получали победители? Денис Самохин: В сингл-номинациях по 25 тысяч за "золото", в командной 50 тысяч долларов и в сингл-номинациях дальше по нисходящей 25, 10, 5, командных 50, 20, 10 тысяч долларов. Александр Костинский: А какие главные качества киберигрока, что для него самое главное, что он должен? Роман Тарасенко: Во-первых, нужно огромное терпение, усидчивость, понимание близких, поддержка. Потому что это требует денег, времени, много чего. Денис Самохин: Общая характеристика кибератлета-профессионала, по представлению большинства слушателей: замкнутый в себе, увлеченный игрой человек. Я сразу хочу развеять эти взгляды. Очень много киберспортсменов учатся, причем на совершенно различных специальностях: есть гуманитарии, есть математики, физики. Причем очень многие из преуспевающих кибератлетов учатся в таком вузе как МГУ, причем учатся достаточно успешно. Любой нынешний кибератлет - сложившийся профессионал. Он помимо всего прочего уделяет большое время учебе. Некоторые успешно некоторые нет, но это уже другой вопрос, но все стараются учиться, понимая, что учиться нужно. На самом деле зачастую это берется из опыта зарубежных игроков, потому что все топовые игроки Европы, помимо всего прочего учатся и зачастую оплачивают себе образование игрой, что очень почетно. Есть команды, например, SK, наиболее преуспевающая в Европе шведская команда. У них наибольшие гонорары среди европейских игроков и на них многие равняются. У них большое количество спонсоров. Правда, они неудачно выступили за свою страну на WCG-2004, где заняли в основной номинации 4 место. Но, тем не менее, это опять же подтверждает, что это всего лишь игра, что может кому-то повести, а кому-то нет. Они все очень старательно учатся, и учеба им помогает дисциплинироваться и преуспевать и тут, и там. Потому что человек успешный не может на чем-то зациклиться. Он может быть талантливым, но он должен понимать, что вокруг происходит, потому что компьютер немного виртуален. Александр Костинский: Давайте теперь поговорим о будущем киберспорта. Конечно, трудно делать прогнозы, ведь ему всего семь лет. Огромная динамика, огромное количество игр, из них какие-то выбераются для соревнований. Что-то просматривается, по вашему опыту, к чему это придет через 5 или 10 лет? Роман Тарасенко: Я думаю, киберспорт все-таки пойдет по пути Южной Кореи. Игроки, в том числе и российские, ездили к ним в турне набираться опыта. Контракты - это все привлекает. Как только будет преодолен этот барьер, скорее всего у нас тоже будет появляться нечто подобное. Тем более у нас было очень много мелких шажков очень схожих с корейскими. Примеров много, и спонсорство у нас было, и крупнейший чемпионат есть и будет. Просто надо, чтобы это все влилось в единое целое, одновременно заработало, и появился какой-нибудь орган как в футболе есть ФИФА, который все это будет контролировать и руководить, все будет проходить в одном направлении, а не разрознено. Александр Костинский: По вашему мнению, киберспорт будет развиваться, расширяться и становиться одним из ведущих видов спорта? Роман Тарасенко: Он станет им вот-вот. Потому что шагов в этом направлении было сделано много. Киберспорт стал в России официальным видом спорта. Фетисов в Госкомспорте подписал такую бумагу. Здесь проведен крупный турнир, там появился крупный контракт - все это просто происходит в разные дни, в разные периоды. Александр Костинский: Широкая публика об этом еще не знает? Роман Тарасенко: Она об этом слышит от случая к случаю, произошло то-то, кто-то выиграл что-то, на телевидении что-то появляется. Нужен толчок, пиар-компания и функционирующий орган, который все это сможет собрать воедино и выстрелит. И тогда все о киберспорте узнают, появятся игроки, контракты. Потому что это все было, примеров много. Александр Костинский: То есть мы стоим на пороге эпохи массового киберспорта? Роман Тарасенко: Порог уже перешагнули, но пошли немножко в разных направлениях, поэтому отчасти застряли. Александр Костинский: Хорошо, кстати, к слову сказать, сколько человек участвовало в российских отборочных соревнованиях? Несколько тысяч? Денис Самохин: В районе пяти тысяч человек. Александр Костинский: То есть пять тысяч человек участвовали в турнирах. Они играли в игровых клубах? Денис Самохин: В 18 городах. В каждом городе был свой отборочный центр. Александр Костинский: Они играли в сертифицированных клубах. То есть это более-менее система соревнований. Вопрос Денису Самохину. С вашей точки зрения, с точки зрения человека, который этим занимается, и компании, которая это спонсирует, куда движется киберспорт в России и в мире? Денис Самохин: Начнем с мира. Ни для кого не секрет, это в пресс-релизах освещалось, что компания Samsung заинтересована в том, чтобы чемпионат мира по компьютерным играм попал в олимпийскую сетку. Символика чемпионата три кольца, очень часто задают вопрос, почему не пять. Мы отвечаем уклончиво, что хотелось бы. Дело в том, что правильно было бы провести стандартизацию и выявить одну из номинаций, которая могла бы претендовать на участие в олимпийской системе. Александр Костинский: И которая бы не изменялась за олимпийский цикл. Денис Самохин: Которая может быть менялась, как меняются в футболе бутсы и мячи, менялись бы какие-то виды, униформа и прочее, но была относительно стандартизирована и понималась зрителем. В мире, я думаю, к этому все так или иначе придет. Что касается России, то к нам все приходит лет на 10 позже, чем в мире. Но, надеюсь, что в случае введения в общую систему мы догоним. В принципе в России при появлении нормальных спонсорских вложений все двинется дальше. Пока этим заниматься будет не только одна компания, и пока у каждой компании будет свой чемпионат, когда все смогут сесть и договориться, и появится что-то типа УЕФА, у нас есть ФКС, но оно есть ровно настолько, насколько есть. То есть энтузиазма и нормальной спонсорской базы в этой компании нет, к несчастью. Будем надеяться, что они появятся, и мы сможем доверять проведение своих чемпионатов с точки зрения регламента и судейства именно этой федерации или организации. Но, к несчастью, пока этого не происходит. Как только произойдет некая стандартизация, все наладится, я уверен. Появится спонсорская база, которая будет поддерживать игроков и турниры, и я думаю, что участие в олимпийских играх не за горами. Александр Костинский: Олимпийские игры - это цель киберспорта? Денис Самохин: Почему бы и нет? Это самое публичное спортивное мероприятие на свете, можно так сказать. Здорово, если будет хоть один вид киберспорта на олимпиаде. Так или иначе, какие-то виды спорта, которые не очень популярны, представлены на олимпиаде. В свое время так было с тейквандо, его же ввели недавно, и Южная Корея этим занималась, она лоббировала. И здесь все идет от Южной Кореи. Так что будем надеяться. Роман Тарасенко: Хотел сказать про выступление сборной России на последнем чемпионате. Я проанализировал ситуацию, потому что варился там. Александр Костинский: Вы были тим-лидером команды? Роман Тарасенко: Да. Я на самом деле ждал вопрос - почему проиграли? Он будет задан не раз в течение года-полгода. Мне кажется, наши игроки неправильно поставили себе цели, в связи с тем, что на российских отборочных были приличные призовые. Я послушал разговоры игроков, у многих цель - просто заработать деньги. Грубо говоря, есть три этапа WCG - отборочные городские, отборочные российские и непосредственно мировой финал, где эти деньги зарабатываются. Если брать пример большинства стран, у них цепочка везде одинаковая и цель в конце - приехать и выиграть огромные деньги в мировом финале. У нас деньги более актуальны, чем в более развитых странах, у нас эти деньги уже виднелись на втором этапе, и многие игроки, по разговорам, ехали на финал просто посмотреть страну США. Они ехали с полными карманами денег, грубо говоря, спортивный интерес пропал на российской классификации. И чуть ли не от каждого игрока я слышал такую фразу: блин, после WCG мы что-то забили на тренировки, две недели не играли, три недели. Я просто поражался. Потому что для меня была изначально цепочка, я тоже готовился, пытался победить. Со ступеньки на ступеньку, пройти город, пройти Россию, несмотря на то, какие призы там дают, попасть на мировой финал и там уже стать чемпионом. Александр Костинский: Можно сказать, что в какой-то степени победители, российского этапа незрелые спортсмены - для них деньги важнее, чем киберспорт и в результате большие деньги. Денис Самохин: Синица в руках, лучше чем журавль в небе. Это, безусловно, вина самих игроков. Александр Костинский: Это называется морально-волевая подготовка. Вам еще предстоит работать со сборной. Роман Тарасенко: Это не проблема, это просто такой живой опыт. Я общался с ребятами, которые приехали из других стран, во многих странах призов никаких не было, поездка - это и был приз. У нас ребята уже добились призов, а там еще тур по Сан-Франциско - это же тоже очень весомо. Денис Самохин: Некоторые игроки, по моим оценкам, так и поступили, за что мне было обидно, за державу. Александр Костинский: Будем надеяться, что в следующем году наша сборная выступит лучше, и киберспорт займет достойное место, то, которое он заслужил по популярности во всем мире. Другие передачи месяца:
|
c 2004 Радио Свобода / Радио Свободная Европа, Инк. Все права защищены
|